Non è un libro ma … Recensione di un gioco da tavolo: “Forbidden Desert”

Dopo aver parlato delle imprese compiute dagli avventurieri sopravvissuti al lento sprofondare di Forbidden Island nell’oceano, voglio quest’oggi parlare delle difficoltà incontrate da un analogo gruppo di esploratori che si sposta nel torrido deserto alla ricerca di una leggendaria macchina volante sepolta sotto le dune del “deserto proibito” e che – essendosi schiantato il loro elicottero – proprio al ritrovamento della macchina volante guarda come all’unica possibile salvezza.

Il gioco oggetto del post è dunque “Forbidden Desert“, parente molto stretto del precedente titolo Forbidden Island; non soltanto infatti è prodotto dalla medesima casa di distribuzione – la Gamewright – ma vanta pura la stessa scatola, carte con la stessa grafica, gli stessi pedoncini stilizzati, persino il titolo è simile. Eppure la Gamewright, ed in particolare Matt Leacock (creatore del gioco) sono riusciti a sfornare un prodotto innovativo, che ben lontano da essere un clone del precedente con soltanto una differente ambientazione, è capace di regalare sfide ed emozioni completamente diverse.

La scatola in metallo che contiene il materiale di gioco
La scatola in metallo che contiene il materiale di gioco

Per chi, come me, conosca già Forbidden Island l’idea di fondo ed il setup iniziale del gioco appare quasi “automatico”: i giocatori (da 2 a 5) rappresentano un gruppo di avventurieri ciascuno dotato di una particolare abilità che collaborano per individuare e disseppellire dalla sabbia le parti che compongono l’aeromobile con cui si spera di fuggire dall’assolato deserto. Anche in questo caso la prima operazione da fare è comporre il piano di gioco, disponendo le 24 tessere duna/città in modo da comporre una griglia con un buco al centro: questo sarà il territorio che i giocatori dovranno esplorare, stando attenti alle tempeste che accumulano la sabbia sulle varie postazioni, e ricercando indizi che permettano loro di localizzare i resti della macchina volante.

Già, perché – assai intelligentemente a mio parere – “Forbidden Desert” si basa come meccanismi di gioco su due idee molto diverse da quelle che caratterizzavano il similare “Forbidden Island“. Innanzitutto gli oggetti da ritrovare non sono qui posizionati su tessere fisse, ma devono essere scoperti svelando delle tessere indizio (una coppia di frecce, al cui incontro si troverà il pezzo in questione). Inoltre le tessere non rischiano, come in Forbidden Island, di affondare e sparire per sempre: qui si limitano ad affondare sempre più nella sabbia, rimanendo sempre potenzialmente accessibili, ma in perpetuo moto – a causa delle tempeste – e col rischio che la squadra perda la partita se prima della fine si esauriscono i segnalini sabbia da disporre ad ogni turno sulle tessere di gioco.

Panoramica di una parte della componentistica: aeromobile da ricostruire, tessere dune/città, segnalini sabbia e pedine dei personaggi.
Panoramica di una parte della componentistica: aeromobile da ricostruire, tessere dune/città, segnalini sabbia e pedine dei personaggi.

Ulteriori complicazioni sono date dal fatto che talvolta invece di una tempesta di sabbia ci si imbatterà semplicemente nel sole a picco, situazione che costringe i giocatori ad attingere alle proprie risorse d’acqua; e come facilmente intuibile se un personaggio deve bere in un momento in cui era rimasto con la borraccia vuota ciò comporta la sua morte – e quindi la perdita della partita per tutti.

L’ambientazione,come già accadeva in Forbidden Island, è davvero ben resa: la veste grafica del gioco infatti è di alta qualità e la sensazione di inabissarsi in un mutevole mare di sabbia mentre ci si affanna a cercare indizi sulla posizione dei pezzi da ritrovare non mancherà di coinvolgere grandi e piccoli.

La componentistica è, come dicevo, sicuramente buona: solita scatola di metallo di adeguate dimensioni nella quale alloggiare le tessere di cartone spesso che rappresentano i vari luoghi esplorati dai giocatori, le miniature delle parti dell’aeromobile, le diverse carte (personaggio, mazzo tempesta, mazzo equipaggiamento), i segnalini sabbia, le pedine dei giocatori e un indicatore che registra l’intensificarsi delle tempeste di sabbia. Come già accadeva in Forbidden Island le pedine dei giocatori sono in legno, le miniature dell’aeromobile curate e scenografiche, le tessere di un buon cartone spesso e resistente, le carte non troppo sottili (anche se tendono a rovinarsi dopo qualche partita).

Le carte ruolo, ovvero i personaggi fra cui scegliere e le rispettive abilità.
Le carte ruolo, ovvero i personaggi fra cui scegliere e le rispettive abilità.

A quanto ne so, non esiste al momento un’edizione in italiano del prodotto, ma poiché il gioco presenta un’incidenza della lingua davvero bassa possederlo in inglese non creerà problemi. Le uniche parti in lingua sono infatti il regolamento, i poteri dei personaggi (riportati sulle carte personaggio) e gli effetti dell’equipaggiamento, ma per tutto si riescono a trovare su internet traduzioni in italiano rese disponibili dagli appassionati. E siccome carte e regolamento sono “pubblici” durante la partita, è in ogni caso bastevole che uno solo dei giocatori conosca l’inglese in modo da tradurre per tutti.

Le meccaniche di gioco – anche qui come già accadeva in Forbidden Island – sono varie e ben amalgamate: gestione di un pool di azioni, gestione di una mano di carte, tabellone modulare con movimento sia dei personaggi sulle tessere che delle tessere stesse, personaggi con poteri variabili e raccolta di oggetti. Ma a mio giudizio gli aspetti vincenti di “Forbidden Desert” sono quelli che lo distinguono da Forbidden Island: la raccolta di indizi ed il meccanismo di posizionamento dei segnalini sabbia.

Le altre carte presenti nel gioco: quelle equipaggiamento e le carte del mazzo tempesta (sand storm, sun beats e le più frequenti carte che indicano la direzione della tempesta di sabbia).
Le altre carte presenti nel gioco: quelle equipaggiamento e le carte del mazzo tempesta (sand storm, sun beats e le più frequenti carte che indicano la direzione della tempesta di sabbia).

L’idea degli indizi è ottima perché distingue profondamente il gioco dal suo predecessore, dove si sapeva esattamente su quale tessera posizionarsi (e anche quale tessera salvare dall’allagamento) per poter recuperare un tesoro. In questo caso invece sono necessari due indizi per determinare dove sia ciascun pezzo dell’aeromobile, il che rende il gioco meno aleatorio ed anche leggermente programmabile (in quanto la direzione indicata dalla prima tessera fornisce già una parziale indicazione su dove possa trovarsi la parte mancante). Un altro aspetto che ho particolarmente apprezzato è la dinamica di piazzamento dei segnalini sabbia, che non solo è totalmente imprevedibile come entità delle tessere coinvolte ma risultando al contempo casuale anche come direzione di movimento delle stesse aumenta non poco la difficoltà del gioco.

Un’ultima osservazione voglio farla sul carattere collaborativo di “Forbidden Desert“: indiscutibilmente il gioco è studiato per essere un cooperativo, ma è possibile addirittura giocarlo in solitario manovrando due personaggi in sequenza (oppure in due utilizzando ciascuno due personaggi e simulando quindi una partita a quattro). Sulla base della mia esperienza comunque mi sento di affermare che il gioco in due risulta decisamente difficile da vincere, sia per la rapidità con cui può capitare che si esauriscano le riserve d’acqua (che è possibile ripristinare, ma in maniera assai dispendiosa) sia per l’oggettiva fatica che si compie nel portare avanti tanto l’esplorazione delle tessere quanto le operazioni di rimozione della sabbia.

Ecco come appare il tavolo di gioco durante una partita ...
Ecco come appare il tavolo di gioco durante una partita …

 

La nostra esperienza: questo gioco è entrato in casa nostra come regalo da parte del padrino di mia figlia vista la passione con cui i bambini si cimentavano (insieme a noi o anche soltanto in coppia fra loro) a salvare i sommersi tesori di Forbidden Island. Sapevamo dunque almeno in parte cosa attenderci da “Forbidden Desert” ma devo dire che il gioco ci ha piacevolmente sorpresi soprattutto per le novità che lo contraddistinguono rispetto al suo ideale predecessore. Se infatti il coinvolgimento dei partecipanti è alto in entrambi i titoli, la maggior difficoltà riscontrata finora giocando a “Forbidden Desert“, la necessità di fronteggiare più ostacoli (sabbia, sete, livello delle tempeste che si alza) e le tessere in movimento casuale ricoperte altrettanto casualmente di sabbia donano maggior spessore alle partite ambientate nel deserto. Piacevole, soprattutto per i bambini, è stata anche la possibilità di ottenere dell’equipaggiamento extra con la scoperta di tessere opportune. Fin da subito le nostre partite sono state giocate interamente “in famiglia”, ossia partecipando insieme ai figli – che ultimamente scelgono quasi esclusivamente questo titolo oppure l’altrettanto interessante “Castle Panic“, al quale conto di dedicare presto un post qui sul blog.

 

gif-board-games

Queste le caratteristiche riportate sulla scatola:
Gioco da 2 a 5 giocatori
Età dai 10 anni in su
Durata di una partita: 45 minuti

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